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363050.com发布时间:2026-01-13 13:16:38 点击量:
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负责剧情创作的编剧亚当·史密斯表示,开发团队在内容制作阶段就主动为“不按常理出牌”的玩家做准备。“我们测试的第一件事,就是刻意打乱事件发生顺序,尝试各种极端情况,看看系统究竟能承受多大幅度的偏离。”他说。
在亚当看来,真正让团队感到兴奋的,并不是玩家按照预期流程推进剧情,而是当玩家彻底偏离设计路线时,依然能发现完整、合理,甚至是专门为这种‘离谱操作’准备的内容。“最有趣的时刻,往往是玩家以为已经把我们逼到死角了,结果却发现那里早就被设计好了。”
尽管《神界》系列以高自由度、多分支和大量变量著称,但拉瑞安的作品很少因系统复杂而失控。亚当透露,团队会对所有关键选择进行详细记录,并通过反复试玩,从玩家视角不断补充“如果是我,我会想试什么”的内容选项。
每一个场景的完成,都不是单一部门的成果,而是编剧、脚本工程师、关卡设计师、美术与战斗设计师多方协作的结果。拉瑞安刻意避免“各自为战”的开发方式,通过跨部门反复调整与验证,确保游戏世界能对各种非常规行为做出自然、可信的反馈。
从目前透露的信息来看,新《神界》并不打算限制玩家的行为边界,反而希望主动邀请玩家“玩坏”系统——而这份对混乱的包容,正是拉瑞安最引以为傲的设计哲学之一。返回搜狐,查看更多
